Domingo 10 de Diciembre de 2023
Si bien los videojuegos siempre tuvieron adeptos, su uso se intensificó a partir de la pandemia, sobre todo a partir de marzo de 2020, cuando se dictaron las medidas de confinamiento para intentar frenar el avance del coronavirus. Muchos chicos y sobre todo adolescentes que tuvieron que quedarse en sus casas, sin poder concurrir a la escuela, practicar deportes o visitar a sus pares de manera presencial, encontraron en las diferentes propuestas de competencias virtuales una forma de pasar el tiempo, divertirse y también vincularse con otros, aunque sea de manera remota.
Según una encuesta realizada ese año por Telecom y Flow, durante la cuarentena obligatoria aumentó un 20% la cantidad de jugadores, y el 40% de los que ya jugaban acrecentaron su actividad. Los juegos que registraron un mayor crecimiento fueron el Fornite (240%) y el League of Legends (108%); y durante la etapa de confinamiento el consumo de Internet para gaming creció un 69%.
Esta tendencia, que se replicó a nivel mundial, llegó para quedarse. Y como todo fenómeno relativamente reciente, es objeto de análisis por parte de investigadores de distintos países que buscan desentrañar si pasar varias horas frente a la pantalla de la computadora con algún juego pueden tener algún impacto en la salud, en sus diferentes niveles.
En la Argentina escasean estudios al respecto. En este marco, Camila Reyes, flamante egresada de la licenciatura en Psicopedagogía, contribuyó con su tesis a analizar, a través de una exhaustiva investigación en la que tuvo como directora a la doctora María Fabiola Iglesia, los perfiles cognitivos de adolescentes de entre 14 y 18 años con uso no problemático y problemático del League of Legends, un videojuego multijugador de arena de batalla en línea.
Su trabajo lleva como título “Perfiles cognitivos y diferentes usos de videojuegos en adolescentes”, y sobre esta investigación la joven precisó: “Lo que hice fue un trabajo sobre los perfiles cognitivos de adolescentes que usaban de distinta manera un videojuego en particular, que fue el League of Legends, comparando a aquellos adolescentes que hacían un uso problemático del videojuego con aquellos que hacen un uso no problemático, llamado recreativo, por placer, que juegan de vez en cuando por el entretenimiento en sí. En los otros tipos de adolescentes ya hay un compromiso, una dificultad en el sentido de dejar de jugar, o que empiezan a relegar otras actividades de la vida diaria como puede ser la académica, salir con los pares, entre otras cuestiones”, contó a UNO la nueva profesional.
Sobre este punto, explicó: “El perfil cognitivo es una prueba en la que se toma una serie de funciones y se analiza cómo es el modo de procesar la información por parte de una persona. En este caso, para poder analizar un perfil cognitivo tuve en cuenta distintas funciones como la tensión, la flexibilidad cognitiva, el control inhibitorio. También tomé la capacidad de planificación en este videojuego en particular, que es de tipo estratégico. Se le llama en el género MOBA, porque es un videojuego de batalla en arena, que implica jugar en equipo y desplegar una serie de estrategias para poder tener un mejor desempeño”.
En este juego, cada equipo compite para poder ocupar el campo de batalla del rival y Reyes precisó. “Cada equipo tiene que ponerse de acuerdo sobre cuáles van a ser las estrategias que van a emplear para poder ocupar el campo de batalla del otro, sin perder de vista el propio. O sea que al mismo tiempo que están atacando tienen que estar protegiendo su espacio”.
Para participar de la investigación, los adolescentes encuestados debían reunir una serie de características, como haber jugado el videojuego por lo menos un año, jugar más de tres veces por semana, ya que cognitivamente un entrenamiento lleva a esta frecuencia, y también que sea más de media hora por día. La investigadora buscó equiparar su muestra para poder establecer comparaciones, pero encontró que 16 de los referentes hacían un uso problemático del gaming, jugaban cinco veces por semana, y en promedio, cinco horas diarias. “Más horas por día juegan aquellos que hacen un uso problemático. Quienes están comprendidos entre quienes no hacen un uso problemático juegan alrededor de tres horas por día, y en este caso fueron los demás 19 adolescentes que componían la muestra”, dijo.
Asimismo, hizo referencia a que la mayoría de los entrevistados aludían que durante la pandemia fue el momento de pico del juego. “Es cuando más jugaron y cuando también más se peleaban con sus amigos a la hora de jugar por los resultados que obtenían”, indicó.
"Llegué a la conclusión de que los adolescentes que usan los videojuegos de manera no problemática, recreativa, en todas las pruebas que tomé tenían mejores desempeños y eso era estadísticamente significativo. Y que la diferencia, que es coincidente con la literatura científica, estaba en el control inhibitorio, es decir, en el poder autorregular el comportamiento, resistir las interferencias. Esa era la diferencia”, observó, y subrayó: “Tenían mejor desempeño en sus funciones cognitivas particularmente. Por ejemplo, en la atención, a través de una prueba sobre cuántos estímulos podemos cancelar en un tiempo determinado, había mayor registro por parte de los adolescentes con uso no problemático que en el caso de los adolescentes con uso problemático”.
Por otra parte, analizó: “Si el juego se mantiene en los estándares de uso problemático, la persona puede llegar a un comportamiento adictivo. Acá en particular en la población de Paraná no encontré ningún caso que cumpliera con todos los criterios de un uso adictivo, pero sí sé que en Buenos Aires se ha estado estudiando. Y con la escala utilizada, que evalúa los patrones de uso de juego, en la población de Buenos Aires se advirtió que hay un alto porcentaje de chicos que hacen un uso ya adictivo del videojuego”.
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Por último, la licenciada en Psicopedagogía reflexionó: “Es una temática en la que todavía falta seguir investigando y mi idea poder hacerlo, ya que quienes más hacían uso de los videojuegos antes de la pandemia eran los adolescentes y los jóvenes, pero ahora se habla de que un tercio de la población argentina lo hace, y si bien la mayor franja etaria de los gamers son adolescentes, hay gente de todas las edades abocadas a esta práctica”.